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Charakter Erstellung


Grundlegend benötigt jeder Charakter einen Namen, eine Abgabe zu Alter und Rasse und eine Beschreibung seines Aussehens.

Im Laufe seines Lebens kann er Titel verdienen und sich einen Ruf machen. Diese Eigenschaften beeinflussen das gesamte Spielgeschehen.


Jeder Spieler erhält zu Beginn 100 Erfahrungspunkte. Diese kann er einsetzen, um seine Attribute zu verbessern, Fertigkeiten zu erlernen, Lebenspunkte aufzuwerten oder seine mentale Kraft zu stärken. Weitere EP kann der Spieler nur erhalten, wenn der Spielleiter (GM) ihm welche durch das erfüllen einer Aufgabe, oder durch besondere Leistung gestattet.


Attribute


Jeder Charakter hat folgende grundlegenden Attribute:

Stärke - Die körperliche Kraft und Belastbarkeit des Charakters.

Wahrnehmung - Die Ausprägung seiner Sinne, wie Sehen, Hören, Tasten und Riechen. Auch die Reaktion ist von der Wahrnehmung abhängig.

Geschicklichkeit - Die athletischen und akrobatischen Fähigkeiten des Charakters, als auch die Koordination und der Sinn für das Gleichgewicht.

Geisteskraft - Dieses Attribut entscheidet die mentale Belastbarkeit, die Intelligenz und das Verständnis für die Anwendung göttlicher Wunder und Gaben.

Fingerfertigkeit - Entscheidend für alle Tätigkeiten, die mit Medizin, Handwerk und Alchemie zu tun haben. Fingerfertigkeit ist bei allen Aufgaben gefragt, bei denen der Charakter eine anspruchsvolle Beweglichkeit und Sicherheit seiner Hände benötigt.

Mut - Geriet der Charakter in eine heikle Situation, oder muss er sich selbst beherrschen oder sich überwinden, ist großer Mut von entscheidender Bedeutung.

Konstitution - Die Körperliche Widerstandskraft und das Durchhaltevermögen ist von diesem Wert abhängig.

Ausstrahlung - Dieses Attribut gibt an, wie der Charakter auf andere Personen wirkt. Umso höher der Wert, desto charismatischer und selbstsicherer wirkt der Charakter.


Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Attribut Grundwert von 3. Als erstes würfelt er für jedes Attribut mit einem 6seitigen Würfel einen Wert, den er dann mit dem Grundwert addiert. Im Anschluss erhält er 10 freie Attributpunkte, die er beliebig verteilen darf.

Beispiel:


Attribut Grundwert Würfel Verteilung Gesamt
Stärke 3
5 0
8
Wahrnehmung 3
2 3
8
Mut 3
3 2
8
Geschicklichkeit 3
3 2
8
Fingerfertigkeit 3
5 0
8
Geisteskraft 3
6 0
9
Konstitution 3
4 1
8
Ausstrahlung 3
2 2
7


Lebenspunkte und mentale Kraft


Um die Lebenspunkte und die mentale Kraft, eines Charakters zu errechnen, müssen Attribute zusammen in einer Formel addiert werden.


Lebenspunkte -  Die Lebenspunkte zeigen an, wie sehr der Charakter verletzt ist, bzw. Wie es um seine Gesundheit steht. Dabei gelten folgende Werte:

Volle LP - Der Charakter ist wohl auf

3/4 LP - Der Charakter ist angeschlagen

1/2 LP - Dem Charakter geht es sehr schlecht

1/4 LP - Der Charakter hat starke Schmerzen

Unter 5 Lp - Der Charakter kann sich kaum noch bewegen

0 LP - Der Charakter liegt im Sterben


Um die Lebenspunkte zu regenerieren, muss der Charakter ausgeruht sein, Medizin und Arznei nutzen oder durch Wunder und Gaben behandelt werden.


Die maximale Anzahl der Lebenspunkte wird wie folgt berechnet:

Grundwert der Rasse + Stärke*2 + Kondition*2


Um die maximalen Lebenspunkte zu erhöhen, müssen die Attribute erhöht, oder neue Lebenspunkte gekauft werden. Jeder neue Lebenspunkte kostet so viel EP, wie der Wert des erworbenen LPs.


Mentale Kraft - Dieser Wert wird benötigt, um göttlicher Wunder und Gaben zu wirken. Jedes dieser Wunder verbraucht eine bestimmte Anzahl der MK. Die maximale Anzahl wird folgendermaßen berechnet:

Rassen Grundwert + Geisteskraft*2 + Mut + Ausstrahlung


Um MK zu regenerieren, muss er, je nach Glaubensrichtung, beten, meditieren, singen, tanzen, ect. , oder bestimmte Tränke und Substanzen zu sich nehmen.


Die maximale Höhe der MK kann außerdem durch den Kauf mit EP erweitert werden. Hierbei kostet, genau wie bei den LP, jeder neue Punkt soviel, wie die eigene Augenzahl.

Auch das erhöhen der Attribute steigern die MK.


Sonderattribute


Aus den Attributen lassen sich auch die Werte für die Standfestigkeit, Initiative und für das Ausweichen ermitteln.


Initiative - ein Charakter mit hoher Initiative hat bessere Chancen schnell zu reagieren oder Dinge wahr zu nehmen, bevor sie zur Gefahr werden. (Mut + Geisteskraft)/2


Ausweichen - Muss der Charakter einen Angriff oder ähnlichen ausweichen, muss der Spieler die Probe erfüllen. (Wahrnehmung + Geschicklichkeit)/2


Standfestigkeit - Dieser Wert ist für das Parieren eines Angriffs notwendig. Außerdem sorgt die Standfestigkeit dafür, dass der Charakter die Kontrolle über seinen Körper hat, selbst wenn er hart getroffen wird. (Stärke + Konstitution)/2


Erschwernis - Dieser Wert zeigt an, um wie viel eine Probe auf körperliche Tätigkeiten erschwert wird. Dieser Wert erhöht sich, wenn ein Charakter eine Rüstung trägt, die sich in einer höheren Stufe befindet, als der Charakter in seinen Fertigkeiten vorweisen kann, oder wenn er schwere Verletzungen oder andere Benachteiligungen hat.

(Differenz zwischen Fertigkeitsstufe und Rüstungsstufe + Benachteiligung)


Kauf von Attributen


Mit EP darf der Spieler zusätzliche Attributpunkte kaufen, um nach Belieben seine Werte zu verbessern. Dies darf er jederzeit tun, solang er freie EP besitzt. Die Kosten Verhalten sich wie folgt:



Stufe 5-8 Stufe 9-12 Stufe 13-16 Stufe 17-18 Stufe 19-20 Stufe >20
Kosten 20 40 75 100 150 200



Fertigkeiten


Jeder Spieler kann bestimmte Fertigkeiten erlernen. Das Verbessern einer Fertigkeit kostet immer den doppelten Wert, der nächsten Stufe.

Beispiel:

Ein Dragane möchte seine “Spuren lesen” Fertigkeit von Stufe 2 auf Stufe 3 verbessern. Er benötigt dafür 6 freie EP.


Manche Rassen müssen mehr EP für das Erlernen einer Fertigkeit aufbringen.

Beispiel:

Ein Ork möchte seine ”Rechnen” Fertigkeit von Stufe 3 auf Stufe 4 erhöhen. Daher muss er 12 freie EP bezahlen.


Jeder Charakter hat einige Fertigkeiten, die schon zu Beginn zur Verfügung stehen. Außerdem hat jede Rasse spezifische Fertigkeiten, deren erste Stufe nicht erkauft werden muss.



Sprache und Schriften Körperliche Fertigkeiten Handwerkliche Fertigkeiten Geistige Fertigkeiten
Lesen und Schreiben

Runen und Zeichen deuten

Sprache - Alauisch

Sprache - Altaienarisch

Sprache - Drawagsch

Sprache - Funkenzunge

Sprache - Hochaienarisch

Sprache - Kuzomni

Sprache - Dulesis

Sprache - Olblode

Sprache - Orkisch

Sprache - Uraltblütisch

Sprache - Vag

Sprache - Vilksot

Sprache - Wassersang

Sprache - Yarrasi

Geräusch/Stimme imitieren

Klettern

Reiten

Schleichen

Schwimmen

Sich beherrschen

Sich konzentrieren

Sich verstecken

Singen

Tanzen

Taschendiebstahl

Zechen

Kampf - Armbrust

Kampf - Besondere Waffen

Kampf - Bogen

Kampf - Degen

Kampf - Dolche und Messer

Kampf - Raufen

Kampf - Säbel

Kampf - Schwerter

Kampf - Speere und Stäbe

Kampf - Stumpfe Waffen

Kampf - Wurfwaffen

Schutz - Rüstungen

Schutz - Schild tragen

Abrichten

Baukunst

Behandeln - Gifte und Krankheiten

Bergbau

Bogenbau

Boote und Schiffe lenken

Brauen

Fallen stellen

Fesseln und Entfesseln

Fischen und Angeln

Gerben

Glaskunst

Grobschmied und Metallguss

Handeln und Feilschen

Heilkunde

Jagen

Juwlieren

Kartographieren

Kochen

Kräuter suchen

Künstlerrisches Handwerk

Kutschen und Fahrzeuge lenken

Lederarbeiten

Mechanik

Musizieren

Pflanzenzucht

Schlösser knacken

Schneidern

Ton- und Lehmhandwerk

Viehzucht

Wagenbau

Zimmerei und Holzbearbeitung

Zubereiten und Fleischern

Betören

Betrügen

Meditieren/beten/ect.

Menschenkenntnis

Orientieren

Rechnen

Schätzen

Sprachgewandtheit

Spurensuche

Unterhalten

Überzeugen

Wunder wirken

Wissen - Alchymie

Wissen - Architektur

Wissen - Erze und Gestein

Wissen - Geschichte

Wissen - Gesellschaft

Wissen - Kriegskunst

Wissen - Mechanik

Wissen - Mystik

Wissen - Natur und Pflanzen

Wissen - Orte

Wissen - Philosophie

Wissen - Recht und Gesetz

Wissen - Gewässer

Wissen - Sternbilder

Wissen - Tiere

Wissen - Gasse




Inventar


Im Inventar des Charakters werden alle Gegenstände gelistet, die er bei sich trägt. Außerdem wird das Kapital, die Waffen und die Rüstungen, sowie spezielle Objekte gesondert eingetragen.


Geld


Es gibt verschiedene Währungen in Aiena, doch die gängigste Währung ist die Unions-Krone. Fast jeder Händler akzeptiert diese Währung, da sie die stabilste und einfachste ist.

Eine Krone sind umgerechnet 100 Oren.


Waffen


In den beiden Waffentabellen wird unter Nahkampf- und Fernkampfwaffen unterschieden. Die Tabelle gibt alle wichtigen Daten zu der Waffe an, wie Name, Art, Schaden, Paradewert, Reichweite und Munition.


Beispiel:

Name Art Schaden Paradewert Reichweite
Rabenschnabel Hiebwaffe 1w+2
1 Meter


Name Art Schaden Munition Reichweite
Jagdbogen Bogen 1w+1 8 Pfeile Mittlere Entfernung



Rüstungen


Rüstungsteile schützen den Charakter vor Schaden.

Jeder Charakter kann alle Rüstungen tragen, doch ohne die erforderliche Fertigkeitsstufe, erhält der Charakter eine Erschwernis auf manche Proben.


Der Schutzwert einer Rüstung sagt aus, um wieviel der Schaden einer Attacke gesenkt wird.


Jede Rüstung kann zerstört werden, indem die Bruchpunkte auf 0 gebracht werden. Ein Bruchpunkt geht verloren, wenn ein Hieb die Rüstung trifft und einen bestimmten Wert überschreitet. Hierbei hat jede Rüstung in der Tabelle drei Werte. Ist der Schaden höher als der erste, verliert die Rüstung 1 BP, ist er hie als der zweite sind es 2 und bei der Überschreitung der letzten Zahl verliert die Rüstung 3 BP.


Die Reparatur einer Rüstung kann bei einem Händler (Beispiel: Schmied) erkauft , oder selbst vorgenommen werden. Jeder BP der regeneriert werden soll, muss mit einer Probe bestätigt werden und benötigt eine Runde. Das Material und die Werkzeuge für die Reparatur sind zwingend notwendig. Es kann nur repariert werden, wenn die notwendige Fertigkeit auf oder über der Stufe der Rüstung liegt.

Beispiel: Um einen Lederwamps auf Stufe 4 zu reparieren, benötigt der Charakter die Fertigkeit “Lederarbeiten” auf Stufe 4 oder höher, Leder und Werkzeug, wie z.B. Nähzeug.


Name Stufe Schutz Bruch bei Bruchpunkte Bereich
Brustplatte 12 4 8/12/14 18 Torso



Kampf


Schaden einer Attacke

Der Schaden wird mit einem, oder mehreren d6 errechnet. Viele Waffen haben außerdem einen Grundschaden, der stets addiert wird. Beispiel: 1w6+3 = Ein 6seitiger Würfel + 3


Initiative

Bei Beginn des Kampfes, hat der Charakter den ersten Zug, wenn er eine Probe auf Initiative besteht.

Bei Spieler gegen Spieler beginnt der Charakter, der den Kampf beginnt.


Wenn der Charakter von einem Angriff überrascht wird (ein Pfeil aus einem Versteck) muss erst eine Probe auf Initiative bestanden werden, bevor der Charakter eine Parade machen kann, oder ausweicht. Der GM kann die Probe nach Belieben erleichtern oder erschweren.


Parade

Um einen Angriff zu parieren wird eine Probe auf Standfestigkeit geworfen. Der Parade Wert einer Waffe gibt die Erschwernis, bzw. die Erleichterung an. So würde ein Paradewert von -2 die Standfestigkeit bei der Parade um 2 senken.

Schilde bieten sich hervorragend zur Parade an, da sie stets einen positiven Effekt auf die Standfestigkeit haben.


Ausweichen

Jedem Angriff kann ausgewichen werden, solang die Situation günstig ist.


Wunder und Gaben


Um ein Wunder oder Gabe zu wirken, benötigt der Charakter die Fertigkeit “Wunder wirken”. Die Höhe der Stufe entscheidet welche Wunder er erlernen kann.


Beim wirken eines Wunders verbraucht der Charakter mentale Kraft (MK). Um ein Wunder erfolgreich zu wirken, muss er die Probe bestehen. Manche Wunder haben eine Grunderschwernis.



Name Effekt Reichweite Stufe
Kleiner Funke Licht 10 Meter Radius 2
Dornengeschoss Schaden 1w6+2 50-100 Meter 5
Gabe der kl. Heilung LP 1w6+3
4
Donner von Krah'Rack Beschwört Steingolem
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Krankheiten und Gifte


Krankheiten und Gifte gibt es in vielen Variationen, doch alle wirken sich auf die Erschwernis, Lebenspunkte und die mentale Kraft aus.


Krankheiten geben den Spieler verschiedene Effekte, doch jede Krankheit hat einen Erschwerniswert, der



Name Erschwernis geistig Erschwernis körperlich Symptome Gesundheitsschaden
Gewöhnliche Erkältung 0/-1/-2 0/-1/-2 Kopfschmerzen, Husten Sehr langsam / gering
Blutfeuer 0/-1/-3
Fieber, Schwäche, schmerzende Augen Rasant / gering / tödlich



Name Erschwernis geistig Erschwernis körperlich Effekt
Gift der Dumbra
Erstarren für wenige Minuten
Sumpfreue 0
Verkrampfung und leichter Schaden bis Behandlung / tödlich